考研常用的不等式(考研常用的不等式公式)




考研常用的不等式,考研常用的不等式公式

娱乐至死错误率最高的理论

@TuTouSuo™️

* 以下内容会分为理论、错误使用场景、正确理论解释三个方面内容,一定记住理论的使用是理解、背诵、运用三个阶段。目前可能会有些尚未学习到的知识内容,也不用焦虑,当本次的推文是一份基础知识讲解即可,用其积累更多的理论要点。如果有其他觉得经常用错或者模糊的理论也可以留言告诉秃头所嗷!

⚫️ 理论一:娱乐至死

*错误使用场景:认为只要是与娱乐化相关的都可以运用这一理论内容,例如“娱乐至死的饭圈文化”。

*正确理论解释:娱乐至死是媒介环境学派学者尼尔·波兹曼在《娱乐至死》一书中提出的观点,用以解释在电视媒介时代下受到电子技术的影响所导致的戏谑化和娱乐化的表达倾向,尤其是当其渗透进政治、新闻等专业领域中时,导致严肃内容的娱乐化,公众无法获得理性、理智的信息内容,从而丧失对现实环境的思考能力。这一理论经常被错误地认为是对文化产业,尤其是大众文化的批判,但其实际上是波兹曼对媒介技术所创造的传播情境和社会生态的警醒——因此在书中最后,他引用了赫胥黎在《美丽新世界》中的对白:“人们感到痛苦的不是他们用笑声取代了思考,而是他们不知道自己为什么笑以及为什么不再思考。”

⚫️ 理论二:公共领域

*错误使用场景:会将社交媒体或任何公共话语空间直接称之为“哈贝马斯笔下的公共领域”。

*正确理论解释:公共领域是由法兰克福学派学者尤尔根·哈贝马斯在《公共领域的结构转型——论资产阶级社会的类型》中提出的关于民主政治与市民社会的重要观点,是对资产阶级时代的民主讨论和社会结构变化作出的理论阐释。其中他认为,在私人生活与政治制度中存在着一个“公共领域”,类似于报刊、沙龙、广场、咖啡馆等都可以容纳公众理性地、全面地参与社会讨论。不过,公共领域一直广泛地受到来自政治权力、意识形态、私人生活的影响,并不能说其已然存在。如果想要形容一个可供公众相对自由讨论公共议题的空间或者平台,可以将其称为“类公共领域”会更加合适。

⚫️ 理论三:第三人效果

*错误使用场景:将第三人效果理论简单地理解为是在个人与个人之间产生的活动,却未进一步看到这一理论背后的说服技巧和策略。

*正确理论解释:第三人效果理论是由菲利普·戴维森在1983年在《传播中的第三人效应》一文中提出的假说,代表的是一条负面的信息被接受者认为相对于“你”和“我”来说,真正将遭到其不良影响的是“他”,即第三人。例如当我们接触到一则“商店即将提前一小时打烊并在接下来三天休业”的信息时,心里虽然明白自己已经和店员确认过不会打烊,但却认为其他人一定会受到假消息的影响,因此也会出门购物,囤积生活必需品——因为害怕被他人抢完。除此之外,第三人效应也广泛地被应用在广告营销或信息宣传之上,例如母婴产品的传播对象是婴幼儿,但实际作用的却是父母,这就是在宣传者和表现受众(你和我)之间,真正重要的是第三人(目标受众)。

⚫️ 理论四:新闻专业主义

*错误使用场景:使用新闻专业主义时经常会混淆西方的新闻实践规范,无法认识到新闻专业主义是一个「筐」。

*正确理论解释:新闻专业主义形成于上世纪四十年代,是对一系列的新闻实践规范进行的解释,包括其核心新闻客观性,以及新闻真实、新闻价值标准、新闻伦理、新闻道德、新闻的社会责任要求等内容。如果你要使用新闻专业主义对媒体的新闻实践进行批判,要记得把握好“只要是新闻生产的过程,包括采写编发等各个环节,就是需要遵循专业主义精神的”。不过,也要提醒一下,我国的新闻媒体是以马新观为核心,也就是党性原则,这是第一要义,再此基础上也要保证客观、真实的新闻专业理念,这就是新闻专业主义的就地化发展——不违背我们自己的新闻实践标准和规范。

⚫️ 理论五:刻板成见

*错误使用场景:认为刻板成见是错误的、需要指正的,常将其用在负面消极的语句里。

*正确理论解释:刻板成见(Stereotype,这里特地把李普曼的英语原文放上来,实际上并没有很典型的消极意义)是美国政治专栏作者沃尔特·李普曼在《舆论学》一书中提出的概念,意指通过个人的社会经验、生活行动、过去的经历与所接触的公共传播信息所形成认知框架。它的作用是帮助个体在处理新鲜事物时能够有所依靠,提高信息与客观对象的处理效率。大部分时候,我们会指责刻板成见的存在,认为这样的认知模式使大量真实的信息被忽略了。但也应该看到,没有这些刻板成见的存在,个人的生活也将变得越发艰难。应该说,我们要防止标签化、浅表化的刻板成见对认识事物真正特性与事实真相的消极影响。

⚫️ 理论六:群体极化

*错误使用场景:和刻板印象(成见)一样,群体极化也被认为是一种消极、负面的群体现象。

*正确理论解释:群体极化是由凯斯·桑斯坦在《极端的人群:群体行为的心理学》一书中提出的概念,指群体中的既有观点会在群体讨论之后走向寡头化,也就是极化,变得越来越偏激。这一理论的使用场景很固定,就是在社会舆论的讨论中,指责群体之间存在的信息茧房和同温层效应导致的观点偏向极端,缺乏多元的意见交锋和讨论。不过,对于桑斯坦来说,这个理论并不只有负面的意义,极化现象也可以被看作是群体合意之所以达成的原因,使得群体内部不会因为观点的争论不休、对立而导致分裂。因此从这个角度上来说,群体极化也有其重要的现实积极作用。

⚫️ 理论七:拟剧论

*错误使用场景:认为只有互联网中存在角色表演行为,思维过于局限在数字空间之中。

*正确理论解释:在《日常生活中的自我呈现》一书中,欧文·戈夫曼提出了拟剧论,认为人际传播和交往的过程就是一场剧目演出,所有的角色各司其职,扮演着符合身份定位的人物形象。因为很多姐妹在学习这一理论时都是从「网络传播概论」这本书中了解的,就会天然认为拟剧论是网络媒介时代下的理论表达。实际上并不是。在谈到任何人际关系交往时,都可以通过拟剧论来进行思考,包括前台后台理论、剧班、印象整饰等等。

⚫️ 理论八:数字鸿沟

*错误使用场景:数字鸿沟中包含了ABCD四个内容,主要是CONTENT的部分容易混淆,认为是对内容的使用程度。

*正确理论解释:数字鸿沟是1999年由美国国家远程通信和信息管理局发表的一篇报告《在网络中落伍:定义数字鸿沟》中提出的概念,指数字媒介中因无法或欠缺使用技术的相关知识和技能从而与他人产生社会资源差距的情况。其中,这种差异可以用A(Access)数字媒介基础设施,例如电脑等;B(Basic skills)在网络中处理信息技能;C(Content)互联网的特点使用者的相符程度;D(Desire)上网的意愿和动机。C这个点真的很容易弄混淆,要理解这个就要知道麦克卢汉的“媒介即讯息”,也就是媒介自身具有相应的特点,而只有符合这些特点的群体才能够更好地使用媒介。例如在视觉时代下最能赚钱的谁?是在镜头面前能够展示自己的人,也就是所谓的“网红”“博主”等等。这就是Content造成的影响。

⚫️ 理论九:集合行为

*错误使用场景:只要是有不理智的群体活动出现,例如踩踏事件、网络抗争行为、围观行为出现,就说是集合行为。

*正确理论解释:集合行为是一种非常态的群体传播活动,往往拥有着群体感染、群体暗示、群体模仿等特点,伴随谣言、流言的畸变。集合行为的产生与三个条件密切相关,一是社会结构压力、二是突发性事件、三是非常态的传播渠道的堵塞。因此在判断某些群体现象是否是集合行为时,要注意从这三个要点出发,而不是简单理解为只要是非理性的社会群体活动都被称之为集合行为。

⚫️ 理论十:情感劳动与情绪劳动

*错误使用场景:将二者简单混用,认为彼此之间没有太大的差异。这算是一个热词,不是基础的传播学理论内容,在六月这个阶段可以当作是补充知识来学习,不做“一定要会”的要求嗷!

*正确理论解释:情感劳动经常和数字劳工、饭圈文化结合在一起,意指通过情感的自我供给、支撑进行主动的内容创作与输出;情绪劳动则是一个更偏向社会学研究的词汇,代表的是员工在通过供给情绪,保持情绪价值,由此换得劳动报酬,例如迪士尼里的玩偶的扮演者们、环球影城中的一直招手始终微笑的工作人员等等。情感劳动和情绪劳动经常会发生混用,很多文献也不会注意区分,但它们所指代的对象是不一样的,更确切的表达也会让我们的内容更加准确嗷!

发布于:日本

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